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BackGammon en français en Ligne - Matchs et Tournois

Règles du BackGammonTypes de jeuLes TournoisJouer au BackGammon
backgammon en ligne en françaisLes règles et conditions de jeu (informations issues du site BackGammon de SportingBet) : connu en France sous le nom de Jacquet, le backgammon se joue à deux personnes sur un plateau de jeu (board) composé de 24 pointes étroites nommées flèches (points). Le plateau est divisé en quatre quadrants appelés jans. Le côté gauche et le côté droit du plateau sont séparés par une partie centrale appelée barre (bar). Le plateau est positionné entre les deux joueurs qui ont chacun 12 flèches devant eux.

Les 12 flèches situées à proximité de chaque joueur correspondent au jan intérieur (home board) et au jan extérieur (outer board) du joueur. Les pips : chaque flèche correspond à un numéro nommé "pip". Par exemple, si un joueur lance six, il peut déplacer un de ses pions de six cases, soit six pips. Sur le plateau de jeu du backgammon de Sportingbet, les joueurs peuvent voir le nombre total de pips nécessaires pour gagner la partie. Au début d'une partie, les pions de chaque joueur sont disposés de manière à totaliser 167 pips.

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But du Jeu
Le but du jeu est de ramener tous ses pions dans son jan intérieur puis de les sortir (bear off) du plateau. Le premier à sortir tous ses pions remporte la partie.
Commencer la partie
Chaque joueur lance un dé afin de déterminer qui commence. Le joueur qui obtient le chiffre le plus élevé joue en premier en utilisant la valeur des deux dés lancés. En cas d'égalité, les deux joueurs doivent relancer le dé.
Déplacement des pions
Après le premier jet de dés, les dés sont lancés par deux, alternativement par chaque joueur. Les pions sont déplacés selon les règles suivantes :

Les pions sont déplacés uniquement vers l'avant. Autrement dit, un pion doit toujours être déplacé sur une flèche dont la valeur est inférieure à celle sur laquelle se trouve le pion.
  • Un pion peut uniquement être posé sur une flèche libre (open point). Les flèches libres correspondent aux flèches vides, à celles occupées par ses propres pions ou encore à celles occupées par un seul pion adverse. On peut placer autant de pions qu'on veut sur une flèche.
  • Les chiffres sur les deux dés constituent des déplacements séparés. Ainsi, le joueur peut soit déplacer un seul pion deux fois soit déplacer un pion différent pour chaque dé.
  • Il est possible de déplacer un seul pion suivant un lancer de dés à condition que les flèches d'arrivée soient libres.
  • Si un joueur lance un double, c'est-à-dire deux dés de la même valeur, comme 33 ou 55, il doit jouer 4 fois le nombre indiqué sur les dés.
  • Le joueur doit obligatoirement jouer la valeur des deux dés quand cela est possible. Il n'est autorisé à jouer qu'un seul dé que s'il ne peut faire autrement. Si un seul des dés peut être joué, il doit jouer le plus élevé. Si aucun des dés ne peut être joué, le joueur doit passer.
Le Minuteur
Le minuteur est divisé en deux parties destinées à clarifier le compte à rebours. Ainsi, la partie droite du minuteur indique le temps restant pour la partie tandis que celle de gauche désigne le temps qui reste au joueur pour finir son coup avant que l'autre partie du minuteur ne se mette en route.
Frapper
Une flèche occupée par un seul pion s'appelle "blot". Si un pion adverse arrive sur un blot, le pion est frappé (hit), c'est-à-dire capturé, et placé sur la barre.
Rentrer ses pions
Quand un joueur a un ou plusieurs pions sur la barre, sa priorité est de faire rentrer ceux-ci dans le jeu. Aucun autre mouvement n'est permis tant que ces pions sont encore sur la barre. On rentre un pion en le déplaçant de la barre vers une flèche libre dans le jan intérieur adverse correspondant au chiffre indiqué par un des dés. Si un joueur ne peut pas rentrer ses pions car les flèches correspondantes ne sont pas libres, il passe son tour.
La sortie des pions
Une fois qu'un joueur a ramené tous ses pions dans son jan intérieur, il peut débuter la sortie. Une fois qu'un pion est sorti, il ne peut pas ê ramené sur le plateau de jeu. Si un pion est frappé et placé sur la barre pendant la sortie, le joueur doit ramener ce pion à nouveau dans son jan intérieur avant de continuer à sortir les autres pions. Les pions sont sortis du plateau de jeu à partir des flèches qui correspondent au chiffre indiqué par un dé. Si le dé indique un chiffre supérieur au numéro de la flèche occupée la plus élevée, un pion de cette flèche doit être sorti.
Gammons et Backgammons
Le joueur qui sort tous ses pions en premier remporte 1, 2 ou 3 points. Si le perdant a réussi à sortir au moins un pion avant la fin de la partie, le gagnant remporte une victoire normale, soit 1 point. Si le perdant n'a sorti aucun pion, le vainqueur gagne un gammon, c'est-à-dire 2 points. Si le perdant n'a sorti aucun pion et qu'il lui reste des pions dans le jan intérieur adverse ou sur la barre, le vainqueur gagne un backgammon, ce qui équivaut à 3 points
Le cube doubleur
Tous les matchs se jouent en utilisant un cube doubleur que l'on appelle aussi videau. Comme on l'a vu ci-dessus, le perdant d'une partie perd 1 (défaite normale), 2 (gammon) ou 3 points (backgammon). Le but du cube doubleur est d'augmenter le nombre de points qui peuvent ê gagnés dans chaque partie. Si le cube doubleur a été utilisé, le vainqueur remporte 1, 2 ou 3 points que l'on multiplie par la valeur du cube doubleur. Ainsi, si le cube doubleur indique 2 et que le joueur gagne un gammon, le joueur marque 4 points à la place de 2. Si le cube doubleur indique 4, le joueur ayant gagné un gammon remporte alors 8 points à la place de 2. Si un joueur choisit de doubler, son adversaire devra alors proposer le prochain double. Le joueur qui a proposé un double en premier n'a pas le droit de se rétracter. L'adversaire a le choix d'accepter ou de refuser le double. S'il accepte le double 2, les joueurs s'affrontent alors pour 2, 4 (gammon) ou 6 (backgammon) points. S'il refuse le double, il concède alors le jeu et perd 1 point. Si le joueur accepte le double, il devient alors le nouveau propriétaire du cube et place le cube de son côté avec la face supérieure indiquant la nouvelle valeur doublée. Au cours de la partie, l'adversaire peut proposer de redoubler l'enjeu à la valeur 4. Lorsque cela se produit, le premier joueur doit considérer cet enjeu. S'il refuse, il perd 2 points (la valeur actuelle du cube doubleur) et c'est la fin de la partie. S'il accepte, le cube doubleur est alors placé de son côté avec la face supérieure indiquant le chiffre 4. Suivant cette règle, le cube doubleur peut alors passer plusieurs fois d'un joueur à l'autre au cours d'une partie.



Les matchs
Sur Sportingbet, les joueurs doivent marquer un certain nombre de points pour remporter un match. Celui qui atteint le nombre de points requis en premier remporte le match ainsi que la somme mise en jeu. S'il s'agit d'un tournoi, il accède au tour suivant. Le cube doubleur est interdit dans les tournois car le nombre de points gagnés dans ce type de match importe peu.
La règle de Crawford : lorsqu'un joueur n'est plus qu'à 1 point de la victoire, il est interdit d'utiliser le cube doubleur pendant la partie suivante. Si le joueur en tête ne remporte pas cette partie et que son adversaire n'a pas assez de points pour remporter le match, le cube doubleur peut à nouveau ê utilisé dans toutes les parties suivantes jusqu'à la fin du match.
Les tournois
Sportingbet vous permet de participer à des tournois. Tous les matchs se déroulent selon les règles habituelles du backgammon. Le vainqueur de chaque partie accède au tour suivant. Le perdant est éliminé et ne peut donc participer à d'autres matchs.
L'enjeu de chaque match représente une fraction de la somme mise en jeu, laquelle est constituée du montant total des frais d'entrée. Les gains sont répartis entre les vainqueurs en fonction du barème des gains du tournoi en question.

Règles des tournois
Tous les matchs se déroulent selon les règles habituelles du backgammon. Le vainqueur de chaque partie accède au tour suivant. Le perdant est éliminé et ne peut donc participer à d'autres parties.
Paiement requis lors de l'inscription à un tournoi :
Lors de l'inscription à un tournoi, les frais d'entrée et les frais d'inscription sont débités de votre compte immédiatement. Ces frais ne sont pas remboursables en cas de non participation. Les frais d'entrée seront toutefois remboursés en cas d'annulation du tournoi ou si le joueur annule son inscription avant le commencement du tournoi.
Annulation d'un tournoi :
L'annulation d'un tournoi aura lieu dans le cas où le nombre de joueurs inscrits est insuffisant.
Heure de début du tournoi :
Le tournoi débute précisément cinq minutes après l'heure de départ annoncée. Il est possible d'accéder à la salle de tournoi après l'heure indiquée.
Répartition des gains :
Dans chaque tournoi, la somme mise en jeu (le pot) est constituée de l'ensemble des frais d'entrée. Les gains sont divisés entre les vainqueurs selon le barème des gains prévu pour chaque tournoi. Tous les paiements promotionnels sont ajoutés aux gains.
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